Am Tisch
So spielt ihr die Maskerade
Ziel des Spiels
Die Spielerinnen schlüpfen in verschiedene Rollen und versuchen durch geschicktes Spielen, Fragen beantworten, Aufgaben erfüllen und Intrigen spinnen möglichst viele Gilkisten zu sammeln und mit ihnen Besitzkarten zu erwerben.
Vorbereitung
Benötigt werden: ein spezieller W20, die Rollenkarten, die Befragungskarten, die Arena-Spektakelkarten, die Machtreigenkarten, die Besitzkarten, ein "heiliger Kelch", eine Mogry-Maske und eine Nichtsgesandten-Maske.
Jede Spielerin erhält zu Beginn eine verdeckte Rollenkarte mit einer geheimen Sammelaufgabe (W20).
Spielablauf
Spielrunde/Spielzug Eine Runde oder Spielrunde beschreibt die Zeit bis man selbst wieder an der Reihe ist. Ein Spielzug ist die eigene Aktion innerhalb einer Runde.
Ablauf des eigenen Spielzuges Die aktive Spielerin wirft einen W20. Das Ergebnis bestimmt die Aktion (siehe Würfeltabelle unten).
Je nach Ergebnis wird eine Frage beantwortet, eine Aufgabe gespielt, eine Intrige begonnen oder eine besondere Szene ausgespielt, etc. Am Ende des Spielzuges kann man eigene Gilkisten gegen Besitzkarten tauschen (Kosten: 3 Gilkisten pro Besitzkarte)
Der Wurf legt das Ereignis fest.
Bei einem Kartenereignis ziehst du vom passenden Stapel.
Die Leitung bestätigt ausgespielte Ergebnisse.
Besitz kaufen und den Zug weitergeben.
Rollenaufgaben
Nebenbei versuchen die Spielerinnen ihre geheime Rollenaufgabe zu erfüllen. Wird man enttarnt, gibt es Strafpunkte (–5 Gilkisten), die Rolle wird abgelegt und eine neue gezogen. Gelingt die Rollenaufgabe, gibt es Bonuspunkte (+10 Gilkisten) und ebenfalls eine neue Rolle.
Besitzkarten
Können bei bestimmten Würfen oder durch Gilkisten erworben werden. Sie dürfen frei gehandelt, verschenkt (na klar, in Ul'dah, niemand verschenkt etwas, vermutlich Bestechungsgeld) oder prahlerisch auf dem Tisch platziert werden.
Spielende
Das Spiel hat kein festes Ende. Die Gruppe entscheidet gemeinsam wann Schluss ist. Gewonnen hat, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Besitzkarten vor sich ausgelegt hat. Herrscht bei den Besitzkarten Gleichstand hat die Person mit den meisten verbliebenen Gilkisten gewonnen.
Zwanzig Seiten, zehn Ereignisse
Der W20 entscheidet
| Wurf | Ereignis | Effekt | |
|---|---|---|---|
| 1 | Gilregen | Die Wirtschaft der Stadt floriert. | Alle Spielerinnen bekommen +1 Gilkiste, die aktive Spielerin +3. |
| 2 | Festtag in der Stadt | In der Stadt wird ein rauschendes Fest gefeiert und Du bist auserkoren es zu gestalten | Du kannst einem anderen Charakter eine beliebige Aufgabe stellen oder er/sie muss Dir 2 Gilkisten zahlen |
| 3–4 | Unerwartete Chance | Die heiligen Kaufleute haben Dich gesegnet und Dir zu unerwarteten Profit verholen | Erhalte eine Besitzkarte kostenlos |
| 5–6 | Göttergefällige Tat | Die Götter fordern deinen Gehorsam. Zeige ihn und werden von ihnen belohnt. | Die Person links von Dir bestimmt eine Gottheit, du musst eine passende göttergefällige Tat vollführen. Belohnung: +3 Gilkisten. |
| 7–10 | Befragung der Legion | Ziehe eine Fragenkarte und beantworte eine der Fragen nach deiner Wahl Es darf gelogen werden | leicht → +1 Gilkiste peinlich → +3 Gilkisten schlüpfrig → +3 Gilkisten (wirst Du bei einer Lüge erwischt -3 Gilkisten) |
| 11–14 | Arena-Spektakel | Ziehe eine Arena-Spektakelkart und erfülle eine der Aufgaben nach deiner Wahl | alleine → +1 Gilkiste zu zweit → +2 Gilkisten für Beide peinlich → +3 Gilkisten schlüpfrig → +3 Gilkisten |
| 15–16 | Machtreigen | Ziehe eine Intrigenkarte und lege sie ohne Hinweis verdeckt vor Dir ab. Bis deinem nächsten Wurf musst Du sie erfüllen. Es darf gelogen und getäuscht werden | Erfolg→ +5 Gilkisten Scheitern → -3 Gilkisten (nicht erfüllen oder entlarvt) |
| 17–18 | Heiliger Kelch | Du wirst eingeladen zu einem heiligen Fest einer geheimen, angesehenen Loge. | Du musst aus dem Heiligen Kelch trinken. Obacht... der Inhalt erfüllt Dich mit heiligem Rausch. |
| 19 | Mogry-Verzauberung | Die Mogrys haben Dich verzaubert und zu einem der Ihren gemacht. Von nun an musst Du jeden Satz mit Kupo beenden und dabei kindlich sprechen. | Du darfst bei jedem Spielzug anderer Spielerinnen würfeln und wenn Du möchtest deinen Wurf gegen den der aktiven Spielerin austauschen, so dass sie deinen Wurf berücksichtigen muss. Du trägst die Mogry-Maske bis jemand über Dich lacht oder wer anderes die Mogry-Verzauberung erwürfelt. |
| 20 | Nichtsgesandten-Heimsuchung | Du wurdest vom Nichts berührt, Rette deine Seele. | Jedes Mal, wenn jemand würfelt verlierst Du eine Gilkiste (man darf Dir etwas leihen). Um den Verlust zu kompensieren ärgere die anderen Spielerinnen bei ihren Aufgaben (jedes Mal, wenn Du sie aus dem Tritt bringst indem sie sich aufregen oder lachen müssen, verlieren sie stattdessen eine Gilkiste, max. 1 pro Person/Runde) |
20 Karten
Die geheimen Rollen
Erfülle deine Rollenaufgabe, ohne enttarnt zu werden.
Die 20 Karten ansehen

Markthändlerin
3 erfolgreiche Tauschgeschäfte (Gefallen, Besitzkarten, Gilkisten)

Nald’Thal-Geweihte
Bringe 3 verschiedene Personen dazu Nald’thal zu ehren

Adliger
Erwirke, dass dich 3 verschiedene Personen formell anreden

Sultanaverschworener
Beschütze/Unterstütze 3 verschiedene Personen sichtbar

Messingklinge
Entlarve 3 Lügen/Intrigen, indem du sie offen infrage stellst

Spionin
Sorge dafür, dass 3 verschiedene Personen sich durch deine Andeutungen oder Intrigen widersprechen

Diebesgesindel
Erbeute insgesamt 5 Gilkisten

Kurtisane
Überzeuge 3 verschiedene Personen, mit dir freiwillig an Zweier- oder schlüpfrig-witzigen Aufgaben teilzunehmen ohne sie einzuteilen

Goldschmiedin
Stelle 3 prunkvolle Dinge dar, die bewundert oder kommentiert werden

Heiler
Sorge bei 3 verschiedenen Personen für „Heilung“ – das kann durch ein gespieltes Ritual oder eine kleine Diagnose geschehen

Alchemist
Mixe drei Getränke und bringe andere dazu sie zu kosten

Beschwörerin
Führe 3 kleine "Rituale" durch, die kommentiert werden

Tänzerin
Bringe 3 verschiedene Personen dazu deine Bewegungen nachzuahmen

Gladiator
Fordere 3 verschiedene Personen zu Mini-Mutproben heraus

Minenarbeiter
Erzähle 3 Schürf-Anekdoten, die Reaktionen hervorrufen.

Karawanenführer
Organisiere 3 Team-Aktionen als „Karawanen“

Spitzel
Sammle 3 Gerüchte von verschiedenen Personen

Gold-Saucer-Häschen
Moderiere 3 Aufgabenrunden so, dass du Applaus oder Kommentare erhältst

Schankmaid
Bringe 3 verschiedene Personen dazu, einen „Hausspezial“ zu probieren

Libra-Bankier
Überzeuge 3 verschiedene Personen Gilkisten für etwas auszugeben (außer eigene Besitzkarten)
20 Karten
Befragung durch die Legion
Bei einer 7 bis 10: eine Karte ziehen und eine Variante wählen.
Die 20 Karten ansehen

Karte 1
Leicht (1): Wenn du ein Kleidungsstück tragen müsstest, das aus purer Seide wäre und dir ständig verrutscht – was wäre das?
Peinlich (3): Erzähle von einem Moment, in dem du in Ul’dah laut „Ich hab’s! … oh nein, zu spät“ dachtest.
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du zutrauen, dir nachts deine Schuhe auszuziehen – und würdest du es zulassen? (keine Gefährten)

Karte 2
Leicht (1): Welches Parfum würdest du tragen, wenn es dich eine Woche Lohn kostet?
Peinlich (3): Wann hat dich ein Händler mit einem billigen Trick über den Tisch gezogen?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du eher dein Parfum auf den Hals sprühen – und es dann genüsslich betrachten? (keine Gefährten)

Karte 3
Leicht (1): Welches Juwel würdest du selbst dann wählen, wenn du es nie tragen könntest?
Peinlich (3): Welches Kleidungsstück hast du schon einmal falsch herum getragen?
Schlüpfrig-witzig (3): Wer hier dürfte dich beim Anlegen einer Halskette „unterstützen“ – und wie lange dürfte er brauchen? (keine Gefährten)

Karte 4
Leicht (1): Welches Getränk würdest du bei einem Fest mit reicher Gesellschaft wählen?
Peinlich (3): Welchen Trinkspruch hast du schon einmal völlig verpatzt?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du dein Glas an die Lippen führen – und würdest du vorher trinken? (keine Gefährten)

Karte 5
Leicht (1): Welche Speise gilt für dich als „zu dekadent“ – aber du würdest sie trotzdem nehmen?
Peinlich (3): Erzähle von einem Mal, als du im Quicksand etwas viel zu Lautes gesagt hast.
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du in der Taverne auffordern, von deinem Teller zu essen – direkt vom Löffel? (keine Gefährten)

Karte 6
Leicht (1): Welche Modefarbe würdest du in der nächsten Saison groß herausbringen?
Peinlich (3): Wann ist dir ein Kleidungsstück in der Öffentlichkeit verrutscht oder gerissen?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du zutrauen, dich in eine Robe einzuschnüren – und absichtlich zu fest? (keine Gefährten)

Karte 7
Leicht (1): Welches Tier würdest du als Wappentier wählen?
Peinlich (3): Von welchem Tier bist du schon einmal in die Flucht geschlagen worden?
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du bitten, dich wie ein stolzes Haustier durch Ul’dah zu führen – an der Leine? (keine Gefährten)

Karte 8
Leicht (1): Welchen Luxusartikel würdest du in deinem Haus zur Schau stellen?
Peinlich (3): Was war dein teuerster Fehlkauf?
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du einladen, auf deinem prunkvollen Sofa Platz zu nehmen – während du daneben „zufällig“ ins Rutschen gerätst? (keine Gefährten)

Karte 9
Leicht (1): Welche Gottheit verdient die größte Statue in Ul’dah?
Peinlich (3): Wann hast du zuletzt den Namen einer Gottheit völlig falsch verwendet?
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du bitten, mit dir gemeinsam ein Gebet niederzuknien – dicht an dicht? (keine Gefährten)

Karte 10
Leicht (1): Welchen Spitznamen würdest du dir selbst geben?
Peinlich (3): Welchen Spitznamen willst du nie wieder hören?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du selbst den schlüpfrigsten Spitznamen verpassen? (keine Gefährten)

Karte 11
Leicht (1): Welches Lied würdest du in der Arena als Einzugsmelodie wählen?
Peinlich (3): Wann hast du dich beim Singen lächerlich gemacht?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du am ehesten ein Ständchen singen – so nah, dass er erröten muss? (keine Gefährten)

Karte 12
Leicht (1): Was wäre dein persönlicher Wahlspruch, wenn er auf eine Statue graviert würde?
Peinlich (3): Welches Zitat hast du schon einmal furchtbar falsch wiedergegeben?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du am liebsten ins Ohr flüstern – und was würdest du sagen? (keine Gefährten)

Karte 13
Leicht (1): Welches Möbelstück in deinem Haus zeigt sofort, dass du „jemand“ bist?
Peinlich (3): Welches Möbelstück ist dir schon einmal unter dem Hintern zusammengebrochen?
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du auf deine Couch locken – mit dem Versprechen, „nur kurz auszuruhen“? (keine Gefährten)

Karte 14
Leicht (1): Welcher Duft erinnert dich an Heimat?
Peinlich (3): Wann hast du zuletzt so gerochen, dass du es selbst kaum ertragen konntest?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du zutrauen, dir den Nacken zu massieren – mit duftenden Ölen? (keine Gefährten)

Karte 15
Leicht (1): Welches Spiel im Gold Saucer macht dich süchtig?
Peinlich (3): Wann hast du bei einem Glücksspiel alles verloren?
Schlüpfrig-witzig (3): Wen würdest du in ein riskantes Spiel verwickeln, bei dem der Einsatz ein Kuss ist? (keine Gefährten)

Karte 16
Leicht (1): Welchen Trank bestellst du, wenn du richtig prahlen willst?
Peinlich (3): Wann bist du zuletzt unter dem Tisch gelandet?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du am liebsten einen Schluck direkt aus deinem Glas geben – Mund an Mund? (keine Gefährten)

Karte 17
Leicht (1): Welches Körperteil würdest du am meisten „versichern“ lassen?
Peinlich (3): Welches Körperteil hast du dir schon einmal unglücklich verletzt?
Schlüpfrig-witzig (3): Wer dürfte dir den Rücken einreiben – und womit? (keine Gefährten)

Karte 18
Leicht (1): Welche Jahreszeit passt am besten zu dir?
Peinlich (3): Wann bist du schon einmal wegen Wetter jämmerlich gescheitert?
Schlüpfrig-witzig (3): Mit wem würdest du bei Regen in einem winzigen Zelt Zuflucht suchen – ganz nah beieinander? (keine Gefährten)

Karte 19
Leicht (1): Welche Sprache klingt für dich nach Reichtum?
Peinlich (3): Wann hast du schon einmal in der Öffentlichkeit ein wichtiges Wort verdreht?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du ein „Geheimnis“ in einer fremden Sprache ins Ohr hauchen? (keine Gefährten)

Karte 20
Leicht (1): Welches Kleinod würdest du am liebsten am Hals tragen?
Peinlich (3): Welches Schmuckstück hast du schon einmal verloren – und nie wiedergefunden?
Schlüpfrig-witzig (3): Wem würdest du eine Kette umlegen – absichtlich viel zu langsam? (keine Gefährten)
20 Karten
Arena-Spektakel
Bei einer 11 bis 14: Bühne frei für eure ausgespielte Aufgabe.
Die 20 Karten ansehen

Karte 1
Alleine (1): Laufe wie ein eitler Pfau und prahle mit deinem unsichtbaren Umhang.
Team (2): Einer spielt den „Pfau“, der andere hält ihm den Spiegel vor.
Peinlich (3): Schrei „Ich bin unschlagbar!“ – und stolpere direkt danach.
Schlüpfrig-witzig (3): Wirf dich einer Person an den Hals und rufe: „Mein größter Schatz!“ (keine Gefährten)

Karte 2
Alleine (1): Gib eine prunkvolle Rede über Ul’dahs Größe, als wärst du halb betrunken.
Team (2): Zwei Spieler halten ein „Rededuell“ wie konkurrierende Magnaten.
Peinlich (3): Lies eine „Schriftrolle“ vor, die du laut falsch improvisierst.
Schlüpfrig-witzig (3): Lass dich von jemandem während der Rede fächeln – und zwinker ihm dabei zu. (keine Gefährten)

Karte 3
Alleine (1): Ruf, dass du die Arena mit nur einem Hieb erobern wirst.
Team (2): Einer spielt ein wildes Monster, der andere den überheblichen Helden.
Peinlich (3): Tu so, als würdest du dich in deinem eigenen Schwert verheddern.
Schlüpfrig-witzig (3): Setz dich ungefragt dicht neben jemanden und sag: „Wenn ich falle, dann in deine Arme.“ (keine Gefährten)

Karte 4
Alleine (1): Simuliere eine pompöse Schatzentdeckung.
Team (2): Spielt eine übertriebene Versteigerung mit „unschätzbarem“ Kram.
Peinlich (3): Tu so, als würdest du den Schatz fallen lassen und verzweifeln.
Schlüpfrig-witzig (3): Übergib jemandem den Schatz und hauche: „Du bist mein wahrer Gewinn.“ (keine Gefährten)

Karte 5
Alleine (1): Stoße einen Trinkspruch auf Ul’dah aus.
Team (2): Bringt gemeinsam ein überzogenes „Ul’dah voran!“
Peinlich (3): Simuliere eine lallende Rede voller Unsinn.
Schlüpfrig-witzig (3): Trink Arm in Arm mit jemandem und tu so, als wärt ihr längst verlobt. (keine Gefährten)

Karte 6
Alleine (1): Preise eine Ware auf dem Basar, als hinge dein Leben davon ab.
Team (2): Einer ist Händler, der andere ein viel zu dreister Kunde.
Peinlich (3): Schreie „Sonderangebot!“ und stolpere dabei ins Leere.
Schlüpfrig-witzig (3): Flirte beim Feilschen offen mit deinem Gegenüber. (keine Gefährten)

Karte 7
Alleine (1): Erfinde einen lächerlichen „Kampfschrei“.
Team (2): Einer ist das Ungeheuer, der andere das panische Opfer.
Peinlich (3): Spiele nach, wie du weinend wegrennst.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, dich „tapfer zu beschützen“ – und halte ihn dabei fest. (keine Gefährten)

Karte 8
Alleine (1): Mach eine stolze Siegerpose.
Team (2): Einer hebt den anderen wie einen Trophäenschrein hoch.
Peinlich (3): Falle hin und erkläre es zum „neuen Kampfstil“.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, dir wie einem Gladiator den Schweiß von der Stirn zu wischen. (keine Gefährten)

Karte 9
Alleine (1): Erzähle, wie du eine Karawane „allein“ gerettet hast.
Team (2): Spielt eine Karawane, die gemeinsam durch die Wüste taumelt.
Peinlich (3): Tue so, als würdest du im Sand ohnmächtig werden.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, dir „Wasser einzuflößen“ – dramatisch. (keine Gefährten)

Karte 10
Alleine (1): Spiele pantomimisch einen Chocobo-Ritt.
Team (2): Zwei Spieler reiten gemeinsam ein „wildes Tier“.
Peinlich (3): Stelle dar, wie du vom Reittier stürzt.
Schlüpfrig-witzig (3): Setze dich auf den Schoß von jemandem und rufe: „Schneller, mein Reittier!“ (keine Gefährten)

Karte 11
Alleine (1): Erzähle eine übertriebene „Heldentat“.
Team (2): Einer spielt den Erzähler, der andere die übertriebene Pantomime.
Peinlich (3): Erzähle von einem Mal, als du jämmerlich versagt hast.
Schlüpfrig-witzig (3): Nimm jemanden bei der Hand und rufe ihn zum „Zeugen deiner Größe“. (keine Gefährten)

Karte 12
Alleine (1): Verkünde eine Botschaft wie ein Stadtausrufer.
Team (2): Zwei Spieler improvisieren eine lächerlich falsche „Amtserklärung“.
Peinlich (3): Stottere deine Verkündung bis zur Unverständlichkeit.
Schlüpfrig-witzig (3): Flüstere deine Botschaft nur einer Person ins Ohr – mit bedeutungsvoller Miene. (keine Gefährten)

Karte 13
Alleine (1): Mache eine Pantomime, wie du einen Schatz hebst.
Team (2): Zwei Spieler ziehen gemeinsam eine „Goldkiste“ aus dem Sand.
Peinlich (3): Lass die Kiste „fallen“ und brich in Tränen aus.
Schlüpfrig-witzig (3): Ziehe jemanden mit dir zusammen „unter die Kiste“ und sage: „Jetzt gehören wir zusammen darin.“ (keine Gefährten)

Karte 14
Alleine (1): Erfinde einen exotischen Tanzschritt.
Team (2): Zwei Spieler tanzen synchron wie Spiegelbilder.
Peinlich (3): Führe den Tanz völlig unkoordiniert aus.
Schlüpfrig-witzig (3): Ziehe jemanden in den Tanz und halte ihn ganz nah. (keine Gefährten)

Karte 15
Alleine (1): Erzähle, wie du einen „Rivalen“ in Grund und Boden geredet hast.
Team (2): Einer spielt den Rivalen, der andere den Prahler.
Peinlich (3): Tu so, als würdest du vor dem Rivalen in Tränen ausbrechen.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, dich als „besseren Partner“ zu wählen – mit gespielter Verzweiflung. (keine Gefährten)

Karte 16
Alleine (1): Mache eine heroische Pose, als stündest du auf einer Statue.
Team (2): Einer ist die Statue, der andere der Bewunderer.
Peinlich (3): Spiele, wie du von der Statue fällst.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, deine „Statue“ zu polieren – sehr gründlich. (keine Gefährten)

Karte 17
Alleine (1): Verkünde, du seist der reichste Mann/die reichste Frau Ul’dahs.
Team (2): Spielt eine alberne Auktion, jeder überbietet den anderen.
Peinlich (3): Biete alles, bis du in den Ruin gehst.
Schlüpfrig-witzig (3): Biete jemandem dich selbst als „Ware“ an. (keine Gefährten)

Karte 18
Alleine (1): Erfinde ein „neues“ Getränk.
Team (2): Mixe pantomimisch mit einem Partner ein „absurdes Cocktailrezept“.
Peinlich (3): Trinke und spucke es angewidert wieder aus.
Schlüpfrig-witzig (3): Gib jemandem den „ersten Schluck“ direkt aus deiner Hand. (keine Gefährten)

Karte 19
Alleine (1): Erzähle von deinem „unsterblichen Ruhm“.
Team (2): Einer lobt den anderen überschwänglich.
Peinlich (3): Tu so, als würdest du dich selbst bejubeln – ohne Publikum.
Schlüpfrig-witzig (3): Bitte jemanden, dich wie einen Superstar auf Händen zu tragen (oder wenigstens so zu tun). (keine Gefährten)

Karte 20
Alleine (1): Singe ein absurdes Kampflied.
Team (2): Zwei Spieler improvisieren ein „Duett der Helden“.
Peinlich (3): Singe absichtlich schief.
Schlüpfrig-witzig (3): Singe einer Person ins Gesicht, so nah wie möglich. (keine Gefährten)
10 Karten
Machtreigen
Bei einer 15 oder 16: eine geheime Intrige bis zu deinem nächsten Wurf.
Die 10 Karten ansehen

Karte 1 – „Das süße Versprechen“
Überzeuge jemanden, dir in der nächsten Runde einen Gefallen zu schulden... ganz gleich, welcher.

Karte 2 – „Das glänzende Angebot“
Biete jemandem einen ausschmückend erfundenen Schatz zum Tausch an gegen eine Handlung gegen eine Dritte an

Karte 3 – „Der vergoldete Rat“
Überrede zwei Spielerinnen, sich offiziell zusammenzutun.

Karte 4 – „Der süße Skandal“
Verbreite ein kleines Gerücht über einen Mitspieler. Wenn mindestens zwei andere darauf reagieren (lachen, kommentieren, nachhaken) → Erfolg.

Karte 5 – „Das falsche Gebot“
Simuliere eine Auktion: rufe einen hohen Preis für etwas, das du gar nicht hast.

Karte 6 – „Die schiefe Wahrheit“
Lege eine Regel falsch aus („Das heißt, ich darf doch …!“). Wenn mindestens ein Spieler dir zustimmt, bevor es auffliegt → Erfolg.

Karte 7 – „Das goldene Versprechen“
Versprich einer Person, sie bei ihrem nächsten Zug zu unterstützen – egal wie.

Karte 8 – „Die schmeichelnde Zunge“
Lobe eine Person so übertrieben, dass mindestens zwei andere darauf reagieren.

Karte 9 – „Der verführerische Handel“
Biete jemandem deine aktuelle Aufgabe gegen seine/ihre nächste.

Karte 10 – „Die geschenkte Falle“
Überreiche jemandem ein „Geschenk“ (du bestimmst, was). Wenn die Person es annimmt, musst du anschließend verkünden, dass es verflucht war (was dann wohl passiert?)
16 Karten
Besitzkarten
Eine Karte kostet 3 Gilkisten. Für den Sieg zählt, was offen vor dir liegt.
Die 16 Karten ansehen

Stadtvilla
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Privater Weinkeller
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Schatztruhe mit Schmuck
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Goldene Kutsche
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Vertrag mit den Messingklingen
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Gunst eines Adligen
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Geheimes Bündnis
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Kontor am Basar
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Smaragdenes Diadem
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Exotischer Tänzer/Tänzerin
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Pfau mit goldenen Federn
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Bad aus Rosenblättern
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Sprechender Kakteen-Topf
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Unendlicher Seidenschal
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Tanzende Mogry-Puppe
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.

Fass mit „besonderem“ Wein
Besitzkarte · zählt offen ausgelegt bei der Wertung.