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Das Regelbuch

Maskerade
in Ul’dah

Ul’dah ist eine Stadt des Goldes, der Geheimnisse und der Spiele. Wer hier lebt weiß, dass so manches Mal mehr bei einem Würfelwurf entschieden wird als in den hohen Hallen der Stadt.

Am Tisch Platz nehmen

2–10 Personen ◆ W20 & Rollenspiel ◆ 86 Karten

Am Tisch

So spielt ihr die Maskerade

Ziel des Spiels

Die Spielerinnen schlüpfen in verschiedene Rollen und versuchen durch geschicktes Spielen, Fragen beantworten, Aufgaben erfüllen und Intrigen spinnen möglichst viele Gilkisten zu sammeln und mit ihnen Besitzkarten zu erwerben.

Vorbereitung

Benötigt werden: ein spezieller W20, die Rollenkarten, die Befragungskarten, die Arena-Spektakelkarten, die Machtreigenkarten, die Besitzkarten, ein "heiliger Kelch", eine Mogry-Maske und eine Nichtsgesandten-Maske.

Jede Spielerin erhält zu Beginn eine verdeckte Rollenkarte mit einer geheimen Sammelaufgabe (W20).

Spielablauf

Spielrunde/Spielzug Eine Runde oder Spielrunde beschreibt die Zeit bis man selbst wieder an der Reihe ist. Ein Spielzug ist die eigene Aktion innerhalb einer Runde.

Ablauf des eigenen Spielzuges Die aktive Spielerin wirft einen W20. Das Ergebnis bestimmt die Aktion (siehe Würfeltabelle unten).

Je nach Ergebnis wird eine Frage beantwortet, eine Aufgabe gespielt, eine Intrige begonnen oder eine besondere Szene ausgespielt, etc. Am Ende des Spielzuges kann man eigene Gilkisten gegen Besitzkarten tauschen (Kosten: 3 Gilkisten pro Besitzkarte)

1W20 würfeln

Der Wurf legt das Ereignis fest.

2Karte ziehen

Bei einem Kartenereignis ziehst du vom passenden Stapel.

3Im RP ausspielen

Die Leitung bestätigt ausgespielte Ergebnisse.

4Zug abschließen

Besitz kaufen und den Zug weitergeben.

Rollenaufgaben

Nebenbei versuchen die Spielerinnen ihre geheime Rollenaufgabe zu erfüllen. Wird man enttarnt, gibt es Strafpunkte (–5 Gilkisten), die Rolle wird abgelegt und eine neue gezogen. Gelingt die Rollenaufgabe, gibt es Bonuspunkte (+10 Gilkisten) und ebenfalls eine neue Rolle.

Besitzkarten

Können bei bestimmten Würfen oder durch Gilkisten erworben werden. Sie dürfen frei gehandelt, verschenkt (na klar, in Ul'dah, niemand verschenkt etwas, vermutlich Bestechungsgeld) oder prahlerisch auf dem Tisch platziert werden.

Spielende

Das Spiel hat kein festes Ende. Die Gruppe entscheidet gemeinsam wann Schluss ist. Gewonnen hat, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Besitzkarten vor sich ausgelegt hat. Herrscht bei den Besitzkarten Gleichstand hat die Person mit den meisten verbliebenen Gilkisten gewonnen.

Zwanzig Seiten, zehn Ereignisse

Der W20 entscheidet

WurfEreignisEffekt 
1GilregenDie Wirtschaft der Stadt floriert.Alle Spielerinnen bekommen +1 Gilkiste, die aktive Spielerin +3.
2Festtag in der StadtIn der Stadt wird ein rauschendes Fest gefeiert und Du bist auserkoren es zu gestaltenDu kannst einem anderen Charakter eine beliebige Aufgabe stellen oder er/sie muss Dir 2 Gilkisten zahlen
3–4Unerwartete ChanceDie heiligen Kaufleute haben Dich gesegnet und Dir zu unerwarteten Profit verholenErhalte eine Besitzkarte kostenlos
5–6Göttergefällige TatDie Götter fordern deinen Gehorsam. Zeige ihn und werden von ihnen belohnt.Die Person links von Dir bestimmt eine Gottheit, du musst eine passende göttergefällige Tat vollführen. Belohnung: +3 Gilkisten.
7–10Befragung der LegionZiehe eine Fragenkarte und beantworte eine der Fragen nach deiner Wahl
Es darf gelogen werden
leicht → +1 Gilkiste
peinlich → +3 Gilkisten
schlüpfrig → +3 Gilkisten
(wirst Du bei einer Lüge erwischt -3 Gilkisten)
11–14Arena-SpektakelZiehe eine Arena-Spektakelkart und erfülle eine der Aufgaben nach deiner Wahlalleine → +1 Gilkiste
zu zweit → +2 Gilkisten für Beide
peinlich → +3 Gilkisten
schlüpfrig → +3 Gilkisten
15–16MachtreigenZiehe eine Intrigenkarte und lege sie ohne Hinweis verdeckt vor Dir ab. Bis deinem nächsten Wurf musst Du sie erfüllen.
Es darf gelogen und getäuscht werden
Erfolg→ +5 Gilkisten
Scheitern → -3 Gilkisten
(nicht erfüllen oder entlarvt)
17–18Heiliger KelchDu wirst eingeladen zu einem heiligen Fest einer geheimen, angesehenen Loge.Du musst aus dem Heiligen Kelch trinken.
Obacht... der Inhalt erfüllt Dich mit heiligem Rausch.
19Mogry-VerzauberungDie Mogrys haben Dich verzaubert und zu einem der Ihren gemacht. Von nun an musst Du jeden Satz mit Kupo beenden und dabei kindlich sprechen.Du darfst bei jedem Spielzug anderer Spielerinnen würfeln und wenn Du möchtest deinen Wurf gegen den der aktiven Spielerin austauschen, so dass sie deinen Wurf berücksichtigen muss.
Du trägst die Mogry-Maske bis jemand über Dich lacht oder wer anderes die Mogry-Verzauberung erwürfelt.
20Nichtsgesandten-HeimsuchungDu wurdest vom Nichts berührt, Rette deine Seele.Jedes Mal, wenn jemand würfelt verlierst Du eine Gilkiste (man darf Dir etwas leihen). Um den Verlust zu kompensieren ärgere die anderen Spielerinnen bei ihren Aufgaben (jedes Mal, wenn Du sie aus dem Tritt bringst indem sie sich aufregen oder lachen müssen, verlieren sie stattdessen eine Gilkiste, max. 1 pro Person/Runde)

20 Karten

Die geheimen Rollen

Erfülle deine Rollenaufgabe, ohne enttarnt zu werden.

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20 Karten

Befragung durch die Legion

Bei einer 7 bis 10: eine Karte ziehen und eine Variante wählen.

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20 Karten

Arena-Spektakel

Bei einer 11 bis 14: Bühne frei für eure ausgespielte Aufgabe.

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10 Karten

Machtreigen

Bei einer 15 oder 16: eine geheime Intrige bis zu deinem nächsten Wurf.

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16 Karten

Besitzkarten

Eine Karte kostet 3 Gilkisten. Für den Sieg zählt, was offen vor dir liegt.

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